Základy skriptování
Editor umožňuje vytvářet nejrůznější scény, od těch jednoduchých až po sofistikované světy. I když je řada aktivit, které může uživatel v takových světech dělat hned po jejich vytvoření, opravdová síla Editoru se projeví v momentě, kdy do scény přidáme aspoň nějaká základní skript.
Protože v Editoru pracujeme s tzv. vizuálním skriptováním, není třeba se obávat, že bude třeba se cokoliv pracně učit, nebo, že bez znalosti programovaní nebudete schopni tvořit. Vizuální skriptování je nesmírně jednoduchý, intuitivní a prověřený způsob, jak vdechnout scénám život a jeho základy si osvojíme během pár minut.
Pojďme tedy na to.
INFORMACE
Řada aplikací využívá vizuální skriptování, které vychází vždy ze stejných základů. Tím, že proniknete do vizualního skriptování v našem Editoru, se vám zároveň otevře brána do spousty dalších aplikací.
Testovací scéna
Abychom se mohli rovnou vrhnout na práci s vizuální skriptováním, použijeme existující scénu – šablony pojmenovanou Ostrov.
Vytvořte v Editoru novou scénu a při jejím úvodním nastavování vyberte Ostrov pod záložkou Šablony.
POZOR
Možnost Ostrov lze nalézt i pod záložkou Terény – nás ale zajímá ta, pod záložkou Šablony. Jde o dvě odlišné scény.
TIP
I když zde použijeme existující šablonu, můžete použít jakoukoliv jinou scénu nebo vytvořit vlastní. Vizuální skriptování lze použít kdekoliv.
Po otevření scény uvidíme rozpracovaný domek s ohradou a několika zvířaty. Pokud budete chtít, můžete ho dokončit – pro potřeby skriptování nám však postačí v této podobě.
Skriptovací plátno
Každý objekt ve scéně (nebo třeba i objekty sdružené do skupiny) mohou mít svůj skript. Pod tímto pojmem si můžeme představit skupinu příkazů, které konkrétní objekt či celou scénu nějak ovlivňují.
Místo teorie si zkusíme nějaký skript rovnou vytvořit.
Ve scéně označte dveře vedoucí do domku. Ve výčtu vlastností tohoto objektu, který se otevřel po levé straně obrazovky, uvidíte tlačítko Přidat skript. Klikněte na něj a tím se otevřeme – zatím ještě prázdný – skript tohoto objektu.
INFORMACE
Pokud se u některého označeného objektu zobrazuje tlačítko** Přidat skript** jako zašedlé a nelze zmáčknout, jedná se s největší pravděpodobností o stavební blok. Pokud na něj chcete napojit nějaký skript, zašrtněte v jeho Vlastnostech položku Unikátní.
V tuto chvíli se před vámi objevilo tzv. Skriptovací plátno. Můžeme si to představit tak, že se nacházíme „uvnitř“ vybraného objektu a díváme se na plátno, na které budeme umisťovat jednotlivé příkazy vizuálního skriptování.
TIP
Každý objekt může mít více skriptovacích pláten. To v Ylands EDU slouží zejména k lepší přehlednosti komplexnějších skriptů.
Tato obrazovka není příliš složitá. Vlevo nahoře vidíme název objektu, ve kterém se nacházíme a pod ním řadu ikon, které představují jednotlivé kategorie příkazů skriptu. Můžete zde nalézt příkazy, které vám umožní pracovat s textem či provádět číselné operace, přesouvat a vytvářet další objekty ve scéně, nebo vykonávat s jednotlivými objekty konkrétní akce, jako například zapálit louči, přepnout páku či otevřít dveře.
Vpravo uvidíte panel pojmenovaný Průzkumník skriptů (pokud je skrytý, snadno ho zobrazíte kliknutím na tlačítko s ikonou dokumentů a lupy).
Základ práce se skriptovacími dílky
Když chceme některý ze skriptovacích dílků umístit na skriptovací plátno, prostě ho pomocí levého tlačítka myši přetáhneme na pláno. Tímto způsobem můžeme dílky po plátně dále nejen dále přemísťovat, ale zejména zapojovat do sebe a tím vytvářet sady příkazů.
Každý dílek lze odebrat tím, že ho buď vybereme kliknutím myši nebo jejím tažením a pak stiskneme tlačítko Del/Delete.
TIP
V následující kapitole si ukážeme i další způsoby, jak s dílky pracovat, ale už teď se můžete podívat na spodní část obrazovky, kde uvidíte nápovědu pro pokročilou práci s dílky.
Události
Abychom mohli vytvořit náš první skript, rychle si vysvětlíme specifickou část skriptování, kterou nazýváme Události. Zatímco pod většinou ikon na levé straně skriptovacího plátna naleznete nejrůznější příkazy, které použijete k provádění akcí, čtvrtá ikona seshora skrývá tzv. Události.
Jedná se o speciální dílky vizuálního skriptování, které nevykonávají žádnou akci, ale jsou naopak samy aktivovány, když ve vaší scéně dojde k nějaké – jak už sám název napovídá – události.
Jaký druh události dílek aktivuje je zřejmé z jeho názvu. Dílek s názvem Při Spuštění Hry se aktivuje, když se vaše scéna spustí. Dílek Při Probuzení je aktivován v momentě když byl tento objekt ve hře „probuzen“ – tzn. že byl, neaktivní a došlo k jeho aktivaci.
Tyto dvě události patří mezi události obecné, které lze nalézt u všech objektů. Jednotlivé objekty ale často mají specifické události, které souvisí s jejich typem.
Na námi označených dveřích proto nalezneme i události jako Při Otevření či Při Zamknutí. Pokud ve scéně do jde k nějaké takové události a dojde k aktivaci příslušného dílku a následně k provedení všech dílků (příkazů), které jsou na tuto událost napojeny.
Podívejte se na tento obrázek. Vidíme, že na skriptovacím plátně dveří máme dílek události Při Otevření. Když tedy scénu spustíme a otevřeme dveře, aktivuje se na dveřích tento dílek události a provedou se postupně odshora dolů všechny příkazy, které jsou na něj napojeny.
V tomto případě se nejdříve barva vybrané entity – v tomto případě jsme vybrali právě tyto dveře - změní na zelenou a hned vzápětí se změní čas ve scéně na šest hodin odpoledne a nastane podvečer.
Toto je základní princip, na kterém funguje vizuální skriptování. Na začátku každé jedné či více akcí stojí nějaká událost. Může to být něco, co udělá vaše postava ve scéně, ale třeba i zmáčknutí nějaké klávesy nebo třeba to, že jste nastavili, aby se něco stalo po určitém čase.
POZOR
Aby se dílek příkazu provedl, musí být napojen na nějakou událost nebo jiný příkaz(y), které jsou napojeny na událost. Pouhé umístění na Skriptovací plátno dílek nijak neaktivuje.
První skript
Pojďme nyní vytvořit náš první skript, kterým oživíme scénu. Zkusíme dosáhnout toho, aby se dveře domku samy otevřely, když se k nim přiblížíme.
K tomu použijeme speciální herní logiku nazvanou Aktivační oblast. Tento objekt nám umožní definovat oblast ve scéně a jeho skriptovací plátno obsahuje událost Při Vstupu Do Oblasti, která se aktivuje, když do ní vstoupí naše postava. Nejprve tedy umístíme tuto oblast přede dveře našeho domu, aby jí postava, která chce vstoupit do dveří, musela projít.
Nyní otevřeme skriptovací plátno označené Aktivační oblasti tak, jak jsme si ukázali – kliknutím na tlačítko Přidat skript.
Pod ikonou Události najdeme událost Při Vstupu Do Oblasti a přetáhneme ji na plátno. Pak pod ikonou Entity vybereme Akce a zde na prvním místě uvidíme dílek Otevřít, které stejným způsobem umístíme na plátno.
Pak už stačí jen dílek Otevřít přichytit na dílek události a** pomocí tlačítka s kapátkem** vybrat ve scéně naše dveře.
Teď můžeme scénu spustit, dojít s postavičkou před dveře a vida, ony se otevřou!
TIP
Pokud chcete i po spuštění scény vidět Aktivační oblast, můžete zaškrtnout v panelu vlastností tohoto objektu volbu Viditelné.
Nebojte se experimentovat
V dalších kapitolách si budeme ukazovat další způsoby práce se skriptem, ale už jen tento malý vizuální skript, který jsme připravili, se může stát základem pro vaše další experimentování.
Aktivační Oblast obsahuje i událost, která se aktivuje, když postava oblast opustí. Zkuste dosáhnout toho, aby se dveře v tento moment samy zavřely. Stejně tak můžete zkusit do scény umístit více Oblastí a nechat každou provést jinou akci.
Zde je pár snadných příkazů, které můžete zkusit použít:
PŘÍKAZY
• Nastavit Počasí Všude
• Nastavit Herní Čas
• Zobrazit Bublinu
• Zobrazit Oznámení
• Otevřít/Zavřít
• Zápálit/Uhasit (vhodné například pro louče)
• Přehrát 2D Zvuk
• Přehrát Tón 2D
TIP
Pokud alespoň tušíte, jaký příkaz hledáte, nebojte se použít políčko vyhledávání (rychlá klávesová zkratka je CTRL+F)