Metodika Lekce 2 - Hudební událost

Stáhněte si tuto metodiku v PDF: Metodika - Lekce 2 - Hudební událost.pdf

Stáhněte si pracovní list se zadáním cvičení pro žáky k této lekci v PDF: Pracovní list - Lekce 2 - Hudební událost.pdf

  • Cílová skupina: 4.-5. třída (případně 3. třída)
  • Předměty: informatika
  • Časová dotace: 1 standardní vyučovací hodina
  • Způsob práce: samostatně nebo ve dvojicích
  • Rozvíjené klíčové kompetence dle RVP: digitální, k učení, k řešení problémů
  • Další rozvíjené kompetence: kritické myšlení, algoritmické myšlení
  • Struktura: metodika E-U-R

NÁPLŇ RVP:

  • sestavuje a testuje symbolické zápisy postupů
  • popíše jednoduchý problém, navrhne a popíše jednotlivé kroky jeho řešení
  • v blokově orientovaném programovacím jazyce sestaví program; rozpozná opakující se vzory, používá opakování a připravené podprogramy
  • ověří správnost jím navrženého postupu či programu, najde a opraví v něm případnou chybu

NÁPLŇ ŠVP:

  • umí použít příkaz
  • chápe symbolické zápisy
  • umí vytvářet sekvence
  • umí sestavovat sekvence příkazů s využitím podmínky když
  • ověří správnost řešení sekvence
  • identifikuje chybu v symbolickém záznamu sekvence
  • nahne způsob řešení postupu v blokově orientovaném programovacím jazyce

Vyučované koncepty:

  • Událost
  • Sekvence

Popis konceptů:

  • "Událost" je akce či jev rozpoznaný programem.
  • Množina příkazů aktivovaných jeden podruhém v posloupnosti tvoří "sekvenci".

Předpoklady k naplnění hodiny:

  • Stolní počítače nebo notebooky pro každého žáka či do dvojice
  • Stabilní připojení ke školní síti
  • Nainstalovaná aplikace Ylands EDU
  • Základní externí vybavení: klávesnice a myš
  • Žáci umí zapnout program, ovládají myš a umí psát na klávesnici
  • Průchod předchozí lekce

VZDĚLÁVACÍ CÍLE

Cílem hodiny je představit žákům “událost” a osvojit si základy tvoření sekvencí. “Událost” je základní akce či jev rozpoznaný programem. Pomocí tohoto jevu mohou žáci oživit vytvořené sekvence, které v programu sestavují.

Žáci se seznámí s pojmem sekvence, které žáci mohou chápat jako jednoduchý algoritmus. Naučí se, že sekvence je tvořena sérií po sobě jdoucích příkazů, které v celku vytváří algoritmus.

PLÁN HODINY

Čas: ´05 - Evokace

Učitel představí žákům cíle hodiny a ukáže lekci.

Připravená lekce umožňuje mezipředmětové propojení s hudební výchovou či mediální výchovou. Žáci se mohou pomocí této lekce učit, co jsou noty, kde je lze najít na klávesách a mohou se naučit zahrát jednoduchou písničku.

Čas: ´07 - Evokace

Učitel přikáže žákům přihlásit se do aplikace. Učitel ukáže kód, pomocí kterého se přihlásí do třídy (classroom).

Snímek obrazovky 2024-04-26 093857.png

Čas: ´10 - Evokace Učitel uvede pojem událost a sekvence. Vysvětlí, že sekvence je posloupnost příkazů, které dohromady tvoří algoritmus. Poté vyzve žáky, aby zkusili uvést příklady algoritmů v běžném životě.

Algoritmus může být žákům představen jako recept nebo instrukce pro sestavení židle. Žáci pak začnou chápat, že i každodenní činnosti se dají rozdělit na jednotlivé kroky.

Čas: ´20 - Uvědomění Žáci po vstupu do lekce plní úkol 1. Žáci se v tomto úkolu seznamují s principem události. Pomocí dílků, které skládají jako puzzle, mohou vytvářet jednoduché sekvence.

Snímek obrazovky 2024-04-26 115029.png

Čas: ´25 - Uvědomění Ve druhém úkolu žáci vytvářejí jednoduché sekvence za použití tónů. Vyučující žákům zadává tóny, která mají používat. Žáci pak po úspěšném přehrání hádají název písničky. Vyučující taky může zadat za úkol nějakou písničku přehrát nebo složit.

Snímek obrazovky 2024-04-26 135024.png

Čas: ´35 - Uvědomění Ve třetí úloze žáci připojují dílky tak, aby prezentované piano hrálo v souladu s označením kláves. Po splnění úkolu vyučující vyzve žáky, aby pomocí panáčka zahráli nějakou písničku, u které znají noty.

Snímek obrazovky 2024-04-26 135045.png

Čas: ´43 - Uvědomění Žáci hodnotí hodinu. Učitel zhodnotí, zda byly splněny cíle hodiny.

Poslední dva úkoly lze využít různě. Základem je, že se žáci naučí spustit příkaz pomocí stisknutí na tlačítko. Vyučující zde může žákům zadávat příkazy sám tak, aby se žáci naučili dílky ovládat.

TIPY PRO PRÁCI

1 - Připravená lekce umožňuje mezipředmětové propojení s hudební výchovou či mediální výchovou. Žáci se mohou pomocí této lekce učit, co jsou noty, kde je lze najít na klávesách a mohou se naučit zahrát jednoduchou písničku.

Pro jednoduchost navrhujeme využít Ovčáky čtveráky.Pokud žáci tuto písničku znají, neměl by být pro ně problém ji přezpívat.Vyučující se pak žáků ptá, jestli vědí, jaké noty jsou v notovém zápisu.Jakmile žáci zvládnou uvést první tři noty, mohou se vrhnout na vytvoření zvukové sekvence v lekci. Výsledek může vypadat takto:

Snímek obrazovky 2024-04-26 153236.png

2 - Algoritmus může být žákům představen jako recept nebo instrukce pro sestavení židle. Žáci pak začnou chápat, že i každodenní činnosti se dají rozdělit na jednotlivé kroky.

Algoritmus může dětem přiblížit například tento recept. Recept na čínskou polévku:

  1. Vezmu rychlovarnou konvici
  2. Do rychlovarné konvice napustím vodu
  3. Dám zahřát rychlovarnou konvici
  4. Vezmu pytlík s čínskou polévkou
  5. Pytlík roztrhnu a vysypu do misky
  6. Vařící vodou zaliju misku s čínskou polévkou
  7. Nudle nechám nasáknout vodou po dobu 5 minut
  8. Mohu jíst

Děti pak mohou podobným způsobem vymýšlet jiné recepty nebo mohou zkusit popsat každodenní činnost: například jak tráví ráno, nebo jezdí na kole.

3 - Úkoly jsou postavené tak, že se příkazy a poslounost sekvencí dají střídat. To nabízí velký potenciál pro učitele úkol této lekce variovat. Děti se tím učí hledat a navrhovat řešení.

Zkuste se s dětmi předem shodnout na tom, jak by měla taková párty vypadat: Měla by být nejdřív hudba? Měli by nejdřív začít lidi přicházet, nebo by snad měla nejprve začít bublinková show? Děti mohou samy navrhovat, jakou posloupnost by zvolily. Každá se dá nakonec i realizovat. Můžete tak nechat děti rozhodovat, co samy budou tvořit.

Přihlaste se k odběru novinek

Chcete vědět o nových metodikách, slevových akcích a novinkách v aplikaci? Zadejte svůj e-mail, klikněte na tlačítko a buďte v obraze.

Ylands EDU bylo vytvořeno největším herním studiem v České Republice

© 2024 BOHEMIA INTERACTIVE a.s. YLANDS® a BOHEMIA INTERACTIVE® jsou registrované ochranné známky BOHEMIA INTERACTIVE a.s. Všechna práva vyhrazena.