Příkazy pro počítač

Stáhněte si tuto metodiku v PDF: Metodika - Příkazy pro počítač.pdf

Stáhněte si pracovní list se zadáním cvičení pro žáky k této lekci v PDF: Pracovní list - Příkazy pro počítač.pdf

  • Cílová skupina: 4.-5. třída (případně 3. třída)
  • Předměty: informatika
  • Časová dotace: 1 standardní vyučovací hodina
  • Způsob práce: samostatně nebo ve dvojicích
  • Rozvíjené klíčové kompetence dle RVP: digitální, k učení, k řešení problémů
  • Další rozvíjené kompetence: kritické myšlení, algoritmické myšlení
  • Struktura: metodika E-U-R

NÁPLŇ RVP:

  • sestavuje a testuje symbolické zápisy postupů
  • popíše jednoduchý problém, navrhne a popíše jednotlivé kroky jeho řešení
  • v blokově orientovaném programovacím jazyce sestaví program; rozpozná opakující se vzory, používá opakování a připravené podprogramy
  • ověří správnost jím navrženého postupu či programu, najde a opraví v něm případnou chybu

NÁPLŇ ŠVP:

  • umí použít příkaz
  • chápe symbolické zápisy
  • identifikuje chybu v symbolickém záznamu sekvence
  • navrhne způsob řešení postupu v blokově orientovaném programovacím jazyce

Vyučované koncepty:

  • Základy ovládání Ylands EDU
  • Příkazové dílky
  • Základy sekvence

Popis konceptů:

  • Přehled základního ovládání a rozhraní Ylands EDU.
  • Příkaz (ang. statement) je pokynem počítači k provedení určité činnosti.
  • Samostatný příkazový dílek může být aktivován tlačítkem "SPUSŤ DÍLEK".
  • Příkazy vykonané jeden po druhém vytvářejí sekvenci.

Předpoklady k naplnění hodiny:

  • Stolní počítače nebo notebooky pro každého žáka či do dvojice
  • stabilní připojení ke školní síti
  • nainstalovaná aplikace Ylands EDU základní externí vybavení: klávesnice a myš Žáci umí zapnout program, ovládají myš a umí psát na klávesnici

VZDĚLÁVACÍ CÍLE

Cílem této lekce je seznámit žáky se základním fungováním aplikace Ylands EDU pomocí jednoduchých příkazů, které zadávají počítači. Lekce je tvořena scénou, která seznámí žáky s 3D prostředím aplikace. Pomocí jednoduchých návodných otázek plní žáci požadované úkoly.

Žák se pomocí jednoduché hry seznamuje s příkazy. Cílem lekce je žáka dovést k pochopení, jak příkazy fungují a jak ovlivňují prezentovanou scénu. Žák na konci lekce chápe základní funkci příkazů a je připraven pokračovat v učení algoritmického myšlení.

Přihlaste se k odběru novinek

Chcete vědět o nových metodikách, slevových akcích a novinkách v aplikaci? Zadejte svůj e-mail, klikněte na tlačítko a buďte v obraze.

Ylands EDU bylo vytvořeno největším herním studiem v České Republice

© 2025 BOHEMIA INTERACTIVE a.s. YLANDS® a BOHEMIA INTERACTIVE® jsou registrované ochranné známky BOHEMIA INTERACTIVE a.s. Všechna práva vyhrazena.