Zoo literálů
Stáhněte si tuto metodiku v PDF: Metodika - Zoo literálů.pdf
Stáhněte si pracovní list se zadáním cvičení pro žáky k této lekci v PDF: Pracovní list - Zoo literálů.pdf
- Cílová skupina: 4.-5. třída (případně 3. třída)
- Předměty: informatika
- Časová dotace: 1 standardní vyučovací hodina
- Způsob práce: samostatně nebo ve dvojicích
- Rozvíjené klíčové kompetence dle RVP: digitální, k učení, k řešení problémů
- Další rozvíjené kompetence: kritické myšlení, algoritmické myšlení
- Struktura: metodika E-U-R
NÁPLŇ RVP:
- sestavuje a testuje symbolické zápisy postupů
- popíše jednoduchý problém, navrhne a popíše jednotlivé kroky jeho řešení
- v blokově orientovaném programovacím jazyce sestaví program; rozpozná opakující se vzory, používá opakování a připravené podprogramy
- ověří správnost jím navrženého postupu či programu, najde a opraví v něm případnou chybu
NÁPLŇ ŠVP:
- umí použít příkaz
- chápe symbolické zápisy
- umí sestavovat sekvence příkazů s využitím podmínky když
- ověří správnost řešení sekvence
- identifikuje chybu v symbolickém záznamu sekvence
- navrhne způsob řešení postupu v blokově orientovaném programovacím jazyce
- identifikuje chybu v symbolickém záznamu sekvence
- navrhne způsob řešení postupu v blokově orientovaném programovacím jazyce
Vyučované koncepty:
- Literály
- Ovládání dílků literálů
Popis konceptů:
- Literál (z anglického slova "doslovný") je přímý zápis určité hodnoty v programovacím jazyce.
- Dílky literálů se zapojují do ostatních dílků.
- Dílek literálu může být přepsatelný či nepřepsatelný.
Předpoklady k naplnění hodiny:
- Stolní počítače nebo notebooky pro každého žáka či do dvojice
- Stabilní připojení ke školní síti
- Nainstalovaná aplikace Ylands EDU
- Základní externí vybavení: klávesnice a myš
- Žáci umí zapnout program, ovládají myš a umí psát na klávesnici
- Průchod předchozích lekcí
VZDĚLÁVACÍ CÍLE
Cílem lekce je představit další důležitý prvek pro vytváření programů v objektově orientovaném programovacím jazyce Ylands EDU. Žáci se seznámí s pojmem literál. Literál slouží jako přímý zápis konkrétních hodnot v programovacím jazyce. Součástí lekce je i seznámení se pomocí hry se základním ovládání 3D panáčka v editoru.
Pomocí zvolené metody variability životního prostředí a zvířat je možné výuku propojit s enviromentálním myšlením. Žáci mohou metodou hry dojít k závěru, v jakém prostředí se mohou setkat s konkrétními zvířaty.