Metodika Lekce 3 - Receptář sekvencí

Stáhněte si tuto metodiku v PDF: Metodika-Lekce3-ReceptarSekvenci.pdf

  • Cílová skupina: 4.-5. třída (případně 3. třída)
  • Předměty: informatika
  • Časová dotace: 1 standardní vyučovací hodina
  • Způsob práce: samostatně nebo ve dvojicích
  • Rozvíjené klíčové kompetence dle RVP: digitální, k učení, k řešení problémů
  • Další rozvíjené kompetence: kritické myšlení, algoritmické myšlení
  • Struktura: metodika E-U-R

NÁPLŇ RVP:

  • sestavuje a testuje symbolické zápisy postupů
  • popíše jednoduchý problém, navrhne a popíše jednotlivé kroky jeho řešení
  • v blokově orientovaném programovacím jazyce sestaví program; rozpozná opakující se vzory, používá opakování a připravené podprogramy
  • ověří správnost jím navrženého postupu či programu, najde a opraví v něm případnou chybu

NÁPLŇ ŠVP:

  • umí použít příkaz
  • chápe symbolické zápisy
  • umí sestavovat sekvence příkazů s využitím podmínky když
  • ověří správnost řešení sekvence
  • identifikuje chybu v symbolickém záznamu sekvence
  • navrhne způsob řešení postupu v blokově orientovaném programovacím jazyce
  • identifikuje chybu v symbolickém záznamu sekvence
  • navrhne způsob řešení postupu v blokově orientovaném programovacím jazyce

Vyučované koncepty:

  • Sekvence

Popis konceptů:

  • Množina příkazů aktivovaných jeden po druhém v posloupnosti tvoří "sekvenci".

Předpoklady k naplnění hodiny:

  • Stolní počítače nebo notebooky pro každého žáka či do dvojice
  • Stabilní připojení ke školní síti
  • Nainstalovaná aplikace Ylands EDU
  • Základní externí vybavení: klávesnice a myš
  • Žáci umí zapnout program, ovládají myš a umí psát na klávesnici
  • Průchod předchozích lekcí

VZDĚLÁVACÍ CÍLE

Lekce navazuje na lekci 2 - Hudební událost. Cílem je prohloubit znalosti ohledně sekvencí a “události”. Žáci se pomocí příkladu ze života učí princip algoritmizace, který je základním pojmem v informatice.

Žáci se opakováním učí systematizovat proces tvorby programu v blokově orientovaném programovacím jazyce Ylands EDU. Reálným příkladem se zároveň učí kritickému a informatickému myšlení a učí se ho tak chápat i v reálném světě.

PLÁN HODINY

Čas: ´05 - Evokace

Učitel představí žákům cíle hodiny a ukáže lekci.

Čas: ´07 - Evokace

Učitel přikáže žákům přihlásit se do aplikace. Učitel ukáže kód, pomocí kterého se přihlásí do třídy (classroom).

Snímek obrazovky 2024-04-26 093857.png

Čas: ´10 - Evokace Učitel navazuje na minulou lekci. Ptá se žáků, co si pamatují o algoritmizaci a jaké příklady by dokázali uvést. Žáci uvádějí příklady s recepty, popřípadě krokují běžné lidské činnosti.

Čas: ´15 - Uvědomění Po evokaci přejdou žáci k plnění prvního úkolu, kde se mají naučit sestavovat objednávku jídla. Dílky musí nalézt, poté složit dohromady do sekvence a následně sekvenci spustit.

lekce3c.png

Čas: ´20 - Uvědomění Ve druhém úkolu žáci již sestavují komplikovanější, ale dost podrobnou sekvenci. Žáci se na tomto příkladu učí, že některé příkazy je nutné uvést ve správném pořadí. Učitel je provází zadáním podmínek, které se objeví v úkolu: Učitel tudíž s žáky diskutuje o všech podmínkách, které musí jejich sekvence splnit.

lekce3b.png

Právě uvedený seznam podmínek vybízí k práci s žáky o různých možnostech řešení. Žáci se tak učí chápat problémy v širších souvislostech a učí se je řešit. Toto rozšíření je možné zorganizovat například ve dvojicích nebo ve skupinách.

Čas: ´35 - Uvědomění Žáci nakonec plní třetí úkol, ve kterém pomocí kódů obsluhují zákazníky. Sekvence je možné variovat u jednotlivých položek, je však nutné dodržet pořadí.

Žáci mohou zkoušet zadání vyplňovat špatně, aby zjistili, co se stane, když sekvenci nedodrží nebo když objednávku pozmění. Takový přístup je součástí informatického myšlení vedoucí k ověřování informací, příkazů či správnosti kódů.

Čas: ´40 - Reflexe Žáci hodnotí hodinu. Učitel zhodnotí, zda byly splněny cíle hodin

TIPY PRO PRÁCI

1 - Právě uvedený seznam podmínek vybízí k práci s žáky o různých možnostech řešení. Žáci se tak učí chápat problémy v širších souvislostech a učí se je řešit. Toto rozšíření je možné zorganizovat například ve dvojicích nebo ve skupinách.

Žáci mohou dostat za úkol vytvořit třeba 5 různých variací takové objednávky. Smyslem je žáky naučit umět přemýšlet nad zadáním a nad podmínkami.

2 - Žáci mohou zkoušet zadání vyplňovat špatně, aby zjistili, co se stane, když sekvenci nedodrží nebo když objednávku pozmění. Takový přístup je součástí informatického myšlení vedoucí k ověřování informací, příkazů či správnosti kódů.

Hledání chyby a zkoušení limitů příkazů je základem informatického myšlení. Pokud tedy na konci hodiny zbyde čas, žáci mohou zkoušet chybové hlášky zákazníků

Přihlaste se k odběru novinek

Chcete vědět o nových metodikách, slevových akcích a novinkách v aplikaci? Zadejte svůj e-mail, klikněte na tlačítko a buďte v obraze.

Ylands EDU bylo vytvořeno největším herním studiem v České Republice

© 2024 BOHEMIA INTERACTIVE a.s. YLANDS® a BOHEMIA INTERACTIVE® jsou registrované ochranné známky BOHEMIA INTERACTIVE a.s. Všechna práva vyhrazena.