Metodika Lekce 4 - Zoo literálů

Stáhněte si tuto metodiku v PDF: Metodika-Lekce4-ZOOLiteralu.pdf

  • Cílová skupina: 4.-5. třída (případně 3. třída)
  • Předměty: informatika
  • Časová dotace: 1 standardní vyučovací hodina
  • Způsob práce: samostatně nebo ve dvojicích
  • Rozvíjené klíčové kompetence dle RVP: digitální, k učení, k řešení problémů
  • Další rozvíjené kompetence: kritické myšlení, algoritmické myšlení
  • Struktura: metodika E-U-R

NÁPLŇ RVP:

  • sestavuje a testuje symbolické zápisy postupů
  • popíše jednoduchý problém, navrhne a popíše jednotlivé kroky jeho řešení
  • v blokově orientovaném programovacím jazyce sestaví program; rozpozná opakující se vzory, používá opakování a připravené podprogramy
  • ověří správnost jím navrženého postupu či programu, najde a opraví v něm případnou chybu

NÁPLŇ ŠVP:

  • umí použít příkaz
  • chápe symbolické zápisy
  • umí sestavovat sekvence příkazů s využitím podmínky když
  • ověří správnost řešení sekvence
  • identifikuje chybu v symbolickém záznamu sekvence
  • navrhne způsob řešení postupu v blokově orientovaném programovacím jazyce
  • identifikuje chybu v symbolickém záznamu sekvence
  • navrhne způsob řešení postupu v blokově orientovaném programovacím jazyce

Vyučované koncepty:

  • Literály
  • Ovládání dílků literálů

Popis konceptů:

  • Literál (z anglického slova "doslovný") je přímý zápis určité hodnoty v programovacím jazyce.
  • Dílky literálů se zapojují do ostatních dílků.
  • Dílek literálu může být přepsatelný či nepřepsatelný.

Předpoklady k naplnění hodiny:

  • Stolní počítače nebo notebooky pro každého žáka či do dvojice
  • Stabilní připojení ke školní síti
  • Nainstalovaná aplikace Ylands EDU
  • Základní externí vybavení: klávesnice a myš
  • Žáci umí zapnout program, ovládají myš a umí psát na klávesnici
  • Průchod předchozích lekcí

VZDĚLÁVACÍ CÍLE

Cílem lekce je představit další důležitý prvek pro vytváření programů v objektově orientovaném programovacím jazyce Ylands EDU. Žáci se seznámí s pojmem literál. Literál slouží jako přímý zápis konkrétních hodnot v programovacím jazyce. Součástí lekce je i seznámení se pomocí hry se základním ovládání 3D panáčka v editoru.

Pomocí zvolené metody variability životního prostředí a zvířat je možné výuku propojit s enviromentálním myšlením. Žáci mohou metodou hry dojít k závěru, v jakém prostředí se mohou setkat s konkrétními zvířaty.

PLÁN HODINY

Čas: ´05 - Evokace

Učitel představí žákům cíle hodiny a ukáže lekci.

Čas: ´07 - Evokace

Učitel přikáže žákům přihlásit se do aplikace. Učitel ukáže kód, pomocí kterého se přihlásí do třídy (classroom).

Snímek obrazovky 2024-04-26 093857.png

Čas: ´10 - Evokace V programování jsou literály způsob, jak přímo zapisovat konkrétní hodnoty. Těmi hodnotami mohou být čísla, řetězce nebo hodnoty PRAVDA/NEPRAVDA (TRUE/FALSE). Učitel žákům pojem představí.

Čas: ´15 - Uvědomění Žáci plní první úkol, ve kterém přiřazují pomocí řetězce hodnotu do konkrétního kódu. Kódy jsou nadesignované jako výběhy, kterým přiřazují konkrétní hodnoty (zvíře). Je důležité, aby žáci přiřazovali do výběhu odpovídající hodnotu. Úkol nabízí více řešení.

lekce4a.png

Povaha lekce nabízí diskuzi s žáky o environmentálním prostředí. Lekce tak nabízí přesah do průřezového tématu o environmentální výchově. Žáci jsou zde konfrontováni s 5 typy životního prostředí, ke kterým mají přiřazovat odpovídající zvířata.

Čas: ´23 - Uvědomění Ve druhém úkolu již žáci kombinují dva literály zároveň: tedy hodnotu výběhu (1-5) a hodnoty krmení. Zároveň žáci stále mohou pomocí kódu střídat ve výbězích hodnoty zvířat. Úkol nabízí více řešení.

lekce4b.png

Učitel s žáky by mohl probrat možnosti různého řešení. Vzhledem k variaci hodnot zvířat ve výběhů, tak podobně se budou variovat hodnoty krmení v jednotlivých výbězích.

Čas: ´40 - Reflexe Žáci hodnotí hodinu. Učitel zhodnotí, zda byly splněny cíle hodin

TIPY PRO PRÁCI

1 - Povaha lekce nabízí diskuzi s žáky o enviromentálním prostředí. Lekce tak nabízí přesah do průřezového tématu o enviromentální výchově. Žáci jsou zde konfrontováni s 5 typy životního prostředí, ke kterým mají přiřazovat odpovídající zvířata.

Snímek obrazovky 2024-05-10 085717 - kopie.png

Učitel se ptá žáků: “Kde můžeme taková prostředí najít?” “Které ze zvířat můžeme nalézt v ČR? “Proč lze některá zvířata umístit do více výběhů?”

2 - Učitel s žáky by mohl probrat možnosti různého řešení. Vzhledem k variaci hodnot zvířat ve výběhů, tak podobně se budou variovat hodnoty krmení v jednotlivých výbězích.

Samotný průchod lekcí pro žáky skutečně není složitý. Ale pokud žáci dostanou za úkol zjistit, které hodnoty výběhu a krmení mohou náležet ke každému zvířeti, získá lekce nový a velmi náročný cíl. Zjistit různé možnosti řešení je součástí informatického myšlení. Žáci tak řeší komplexní problém, protože objevují hranice kódu. Výsledné kombinace lze vyčíst z kódu v lekci:

Snímek obrazovky 2024-05-10 091058.png

Přihlaste se k odběru novinek

Chcete vědět o nových metodikách, slevových akcích a novinkách v aplikaci? Zadejte svůj e-mail, klikněte na tlačítko a buďte v obraze.

Ylands EDU bylo vytvořeno největším herním studiem v České Republice

© 2024 BOHEMIA INTERACTIVE a.s. YLANDS® a BOHEMIA INTERACTIVE® jsou registrované ochranné známky BOHEMIA INTERACTIVE a.s. Všechna práva vyhrazena.