Metodika Lekce 5 - Zednická sekvence

Stáhněte si tuto metodiku v PDF: Metodika - Lekce 5 - Zednická sekvence.pdf

  • Cílová skupina: 4.-5. třída (případně 3. třída)
  • Předměty: informatika
  • Časová dotace: 1 standardní vyučovací hodina
  • Způsob práce: samostatně nebo ve dvojicích
  • Rozvíjené klíčové kompetence dle RVP: digitální, k učení, k řešení problémů
  • Další rozvíjené kompetence: kritické myšlení, algoritmické myšlení
  • Struktura: metodika E-U-R

NÁPLŇ RVP:

  • sestavuje a testuje symbolické zápisy postupů
  • popíše jednoduchý problém, navrhne a popíše jednotlivé kroky jeho řešení
  • v blokově orientovaném programovacím jazyce sestaví program; rozpozná opakující se vzory, používá opakování a připravené podprogramy
  • ověří správnost jím navrženého postupu či programu, najde a opraví v něm případnou chybu

NÁPLŇ ŠVP:

  • umí použít příkaz
  • chápe symbolické zápisy
  • umí vytvářet sekvence
  • chápe aplikaci literálů a umí je aktivně používat
  • ověří správnost řešení sekvence
  • identifikuje chybu v symbolickém záznamu sekvence
  • navrhne způsob řešení postupu v blokově orientovaném programovacím jazyce
  • identifikuje chybu v symbolickém záznamu sekvence
  • navrhne způsob řešení postupu v blokově orientovaném programovacím jazyce

Vyučované koncepty:

  • Sekvence
  • Literály

Popis konceptů:

  • Množina příkazů aktivovaných jeden po druhém v posloupnosti tvoří "sekvenci".
  • Literál (z anglického slova „doslovný“) je přímý zápis určité hodnoty v programovacím jazyce.

Předpoklady k naplnění hodiny:

  • Stolní počítače nebo notebooky pro každého žáka či do dvojice
  • Stabilní připojení ke školní síti
  • Nainstalovaná aplikace Ylands EDU
  • Základní externí vybavení: klávesnice a myš
  • Žáci umí zapnout program, ovládají myš a umí psát na klávesnici
  • Průchod předchozích lekcí

VZDĚLÁVACÍ CÍLE

Cílem této lekce je prohloubení znalostí sekvencí a literálů. Žák se učí řešit komplikovanější problém prezentovaný na reálném příkladu v blokově orientované programovacím jazyce Ylands EDU. Pomocí příkazových řádků tvoří sekvence, používá literály a řeší zadané problémy hravou metodou.

Součástí lekce je i kreativní složka, která dovoluje žákovi vyzkoušet si vytvářet umělecké dílo – sochu. Tato část učí děti kreativně myslet, dovoluje různou variabilitu výsledného díla.

PLÁN HODINY

Čas: ´05 - Evokace

Učitel představí žákům cíle hodiny a ukáže lekci.

Čas: ´07 - Evokace

Učitel přikáže žákům přihlásit se do aplikace. Učitel ukáže kód, pomocí kterého se přihlásí do třídy (classroom).

Snímek obrazovky 2024-04-26 093857.png

Čas: ´10 - Evokace Učitel s žáky opakuje, co jsou literály a k čemu slouží. Žáci dávají příklady použití literálů například na základě předchozí lekce 4 Zoo literálů.

Čas: ´15 - Uvědomění Učitel zadá žákům práci v úkolu 1, kde doplňuji zeď pomocí sekvence literálů. Úkol je možný vyřešit různými cestami. Učitel s žáky buď takovou cestu nadefinuje předem společnou diskuzí, nebo nechá žáky vytvářet cestu samostatně.

Snímek obrazovky 2024-05-10 093144.png

Čas: ´20 - Uvědomění Ve druhém úkolu žáci plní zadání za použití sekvence s dvěma literály. Úlohu je možné plnit různými cestami. Obdobně jako v prvním úkolu se učitel může rozhodnout, zda si cestu (či cesty) nadefinují společně.

Snímek obrazovky 2024-05-10 093047.png

S žáky je možné v tomto úkolu nalézt více cest k řešení problému. Velmi cenné by bylo pak s žáky vést diskuzi o tom, která cesta je nejkratší. Snímek obrazovky 2024-05-10 102213.png

Čas: ´35 - Uvědomění Součástí lekce je i bonusový třetí úkol, v němž žáci mají možnost vlastní kreativní tvorby “stavby sochy”. Nabízený úkol tak rozvíjí kreativní myšlení.

Čas: ´40 - Reflexe Žáci hodnotí hodinu. Učitel zhodnotí, zda byly splněny cíle hodin

TIPY PRO PRÁCI

1 - S žáky je možné v tomto úkolu nalézt více cest k řešení problému. Velmi cenné by bylo pak s žáky vést diskuzi o tom, která cesta je nejkratší.

Vzhledem ke grafickému rozhraní, ve kterém žáci vytvářejí jednoduché sekvence příkazů, mohou žáci už na první pohled posoudit, zda jejich způsob řešení problému mohl být ještě kratší. Toho lze dosáhnout například skupinovou prací, kde žáci ve skupinkách mohou soutěžit o to, která navrhne nejkratší kód k řešení problému.

Přihlaste se k odběru novinek

Chcete vědět o nových metodikách, slevových akcích a novinkách v aplikaci? Zadejte svůj e-mail, klikněte na tlačítko a buďte v obraze.

Ylands EDU bylo vytvořeno největším herním studiem v České Republice

© 2024 BOHEMIA INTERACTIVE a.s. YLANDS® a BOHEMIA INTERACTIVE® jsou registrované ochranné známky BOHEMIA INTERACTIVE a.s. Všechna práva vyhrazena.