Honzovo dilema

Stáhněte si tuto metodiku v PDF: Metodika - Honzovo dilema.pdf

Stáhněte si pracovní list se zadáním cvičení pro žáky k této lekci v PDF: Pracovní list - Honzovo dilema.pdf

  • Cílová skupina: 6.-9. třída
  • Předměty: informatika
  • Časová dotace: 1 standardní vyučovací hodina
  • Způsob práce: samostatně nebo ve dvojicích
  • Rozvíjené klíčové kompetence dle RVP: digitální, k učení, k řešení problémů
  • Další rozvíjené kompetence: kritické myšlení, algoritmické myšlení
  • Struktura: metodika E-U-R

NÁPLŇ RVP:

  • sestavuje a testuje symbolické zápisy postupů
  • popíše jednoduchý problém, navrhne a popíše jednotlivé kroky jeho řešení
  • v blokově orientovaném programovacím jazyce sestaví program; rozpozná opakující se vzory, používá opakování a připravené podprogramy
  • ověří správnost jím navrženého postupu či programu, najde a opraví v něm případnou chybu

NÁPLŇ ŠVP:

  • umí použít příkaz
  • chápe symbolické zápisy
  • umí vytvářet sekvence
  • chápe aplikaci literálů a umí je aktivně používat
  • chápe smyčky a umí je aktivně používat
  • ověří správnost řešení sekvence
  • identifikuje chybu v symbolickém záznamu sekvence
  • navrhne způsob řešení postupu v blokově orientovaném programovacím jazyce
  • umí pro zápis využít Booleovu algebru a chápe její význam v programování

Vyučované koncepty:

  • Přepínač (Switch)
  • Pokud-Jestli (If-Else)

Popis konceptů:

  • Přepínač je argument programu, který typicky ovlivňuje (přepíná) jeho funkcionalitu
  • V programování je if-else konstrukce podmíněné větvení, které umožňuje vykonat různé části kódu na základě toho, zda je nějaká podmínka pravdivá nebo nepravdivá. Pomocí tohoto příkazu můžeme rozhodnout, jaký blok kódu se má vykonat.

Předpoklady k naplnění hodiny:

  • stolní počítače nebo notebooky pro každého žáka či do dvojice
  • stabilní připojení ke školní síti
  • nainstalovaná aplikace Ylands EDU Live
  • základní externí vybavení: klávesnice a myš
  • žáci umí zapnout program, ovládají myš a umí psát na klávesnici
  • průchod lekcí v Programování 1#
  • průchod lekcí Logika je hračka

VZDĚLÁVACÍ CÍLE

Cílem lekce je naučit žáky pracovat s argumentem programu Přepínač a s logickým větvením programu pomocí Pokud-Jestli. Lekce je řešena jako 2D hra, ve které žák musí sestavit program, který vybírá cestu, po kterou se Honza musí vydat za princeznou.

Lekce sestává z 9 lekcí, které jsou rozděleny na tři bloky: podmínka Pokud-Jestli, podmínka Pokud-Jestli s parametrem a argument Přepínač. Doporučujeme lekci rozdělit na 3 vyučovací hodiny, jak je níže navrženo.

Přihlaste se k odběru novinek

Chcete vědět o nových metodikách, slevových akcích a novinkách v aplikaci? Zadejte svůj e-mail, klikněte na tlačítko a buďte v obraze.

Ylands EDU bylo vytvořeno největším herním studiem v České Republice

© 2025 BOHEMIA INTERACTIVE a.s. YLANDS® a BOHEMIA INTERACTIVE® jsou registrované ochranné známky BOHEMIA INTERACTIVE a.s. Všechna práva vyhrazena.