Karetní logika
Stáhněte si tuto metodiku v PDF: Metodika - Karetni logika.pdf
Stáhněte si pracovní list se zadáním cvičení pro žáky k této lekci v PDF: Pracovní list - Karetni logika.pdf
- Cílová skupina: 6.-9. třída
- Předměty: informatika
- Časová dotace: 1 standardní vyučovací hodina
- Způsob práce: samostatně nebo ve dvojicích
- Rozvíjené klíčové kompetence dle RVP: digitální, k učení, k řešení problémů
- Další rozvíjené kompetence: kritické myšlení, algoritmické myšlení
- Struktura: metodika E-U-R
NÁPLŇ RVP:
- sestavuje a testuje symbolické zápisy postupů
- popíše jednoduchý problém, navrhne a popíše jednotlivé kroky jeho řešení
- v blokově orientovaném programovacím jazyce sestaví program; rozpozná opakující se vzory, používá opakování a připravené podprogramy
- ověří správnost jím navrženého postupu či programu, najde a opraví v něm případnou chybu
NÁPLŇ ŠVP:
- umí použít příkaz
- chápe symbolické zápisy
- umí vytvářet sekvence
- chápe aplikaci literálů a umí je aktivně používat
- chápe smyčky a umí je aktivně používat
- ověří správnost řešení sekvence
- identifikuje chybu v symbolickém záznamu sekvence
- navrhne způsob řešení postupu v blokově orientovaném programovacím jazyce
- umí pro zápis využít Booleovu algebru a chápe její význam v programování
Vyučované koncepty:
- Smyčky
- Vnořené smyčky
Popis konceptů:
- Iterace řízená počtem. Sekvence může být přehrána několikrát za použití příkazu "smyčky".
- Podmíněný příkaz je v informatice, která v programovacích jazycích umožňuje provést různý zdrojový kód v závislosti na vyhodnocení určitého výrazu.
Předpoklady k naplnění hodiny:
- stolní počítače nebo notebooky pro každého žáka či do dvojice
- stabilní připojení ke školní síti
- nainstalovaná aplikace Ylands EDU Live
- základní externí vybavení: klávesnice a myš
- žáci umí zapnout program, ovládají myš a umí psát na klávesnici
- průchod předchozími lekcemi
- základní znalost funkce iterace “Počítej s” a matematických symbolů rovnítka (=), většítka (>) a menšítka (<)
VZDĚLÁVACÍ CÍLE
Lekce je zaměřená na použití podmínky pokud (“if”) za použití karetní hry.
Žák řeší dvanáct úloh ve třech zadáních, ve kterých se učí pomocí literálů a základních herních logik vytvářet podmínky pokud a A/Nebo.