Karetní logika

Stáhněte si tuto metodiku v PDF: Metodika - Karetni logika.pdf

Stáhněte si pracovní list se zadáním cvičení pro žáky k této lekci v PDF: Pracovní list - Karetni logika.pdf

  • Cílová skupina: 6.-9. třída
  • Předměty: informatika
  • Časová dotace: 1 standardní vyučovací hodina
  • Způsob práce: samostatně nebo ve dvojicích
  • Rozvíjené klíčové kompetence dle RVP: digitální, k učení, k řešení problémů
  • Další rozvíjené kompetence: kritické myšlení, algoritmické myšlení
  • Struktura: metodika E-U-R

NÁPLŇ RVP:

  • sestavuje a testuje symbolické zápisy postupů
  • popíše jednoduchý problém, navrhne a popíše jednotlivé kroky jeho řešení
  • v blokově orientovaném programovacím jazyce sestaví program; rozpozná opakující se vzory, používá opakování a připravené podprogramy
  • ověří správnost jím navrženého postupu či programu, najde a opraví v něm případnou chybu

NÁPLŇ ŠVP:

  • umí použít příkaz
  • chápe symbolické zápisy
  • umí vytvářet sekvence
  • chápe aplikaci literálů a umí je aktivně používat
  • chápe smyčky a umí je aktivně používat
  • ověří správnost řešení sekvence
  • identifikuje chybu v symbolickém záznamu sekvence
  • navrhne způsob řešení postupu v blokově orientovaném programovacím jazyce
  • umí pro zápis využít Booleovu algebru a chápe její význam v programování

Vyučované koncepty:

  • Smyčky
  • Vnořené smyčky

Popis konceptů:

  • Iterace řízená počtem. Sekvence může být přehrána několikrát za použití příkazu "smyčky".
  • Podmíněný příkaz je v informatice, která v programovacích jazycích umožňuje provést různý zdrojový kód v závislosti na vyhodnocení určitého výrazu.

Předpoklady k naplnění hodiny:

  • stolní počítače nebo notebooky pro každého žáka či do dvojice
  • stabilní připojení ke školní síti
  • nainstalovaná aplikace Ylands EDU Live
  • základní externí vybavení: klávesnice a myš
  • žáci umí zapnout program, ovládají myš a umí psát na klávesnici
  • průchod předchozími lekcemi
  • základní znalost funkce iterace “Počítej s” a matematických symbolů rovnítka (=), většítka (>) a menšítka (<)

VZDĚLÁVACÍ CÍLE

Lekce je zaměřená na použití podmínky pokud (“if”) za použití karetní hry.
Žák řeší dvanáct úloh ve třech zadáních, ve kterých se učí pomocí literálů a základních herních logik vytvářet podmínky pokud a A/Nebo.

Přihlaste se k odběru novinek

Chcete vědět o nových metodikách, slevových akcích a novinkách v aplikaci? Zadejte svůj e-mail, klikněte na tlačítko a buďte v obraze.

Ylands EDU bylo vytvořeno největším herním studiem v České Republice

© 2025 BOHEMIA INTERACTIVE a.s. YLANDS® a BOHEMIA INTERACTIVE® jsou registrované ochranné známky BOHEMIA INTERACTIVE a.s. Všechna práva vyhrazena.