Metodika Lekce 1 - Příkazy pro počítač

Stáhněte si tuto metodiku v PDF: Metodika - Lekce 1 - Příkazy pro počítač.pdf

Stáhněte si pracovní list se zadáním cvičení pro žáky k této lekci v PDF: Pracovní list - Lekce 1 - Příkazy pro počítač.pdf

  • Cílová skupina: 4.-5. třída (případně 3. třída)
  • Předměty: informatika
  • Časová dotace: 1 standardní vyučovací hodina
  • Způsob práce: samostatně nebo ve dvojicích
  • Rozvíjené klíčové kompetence dle RVP: digitální, k učení, k řešení problémů
  • Další rozvíjené kompetence: kritické myšlení, algoritmické myšlení
  • Struktura: metodika E-U-R

NÁPLŇ RVP:

  • sestavuje a testuje symbolické zápisy postupů
  • popíše jednoduchý problém, navrhne a popíše jednotlivé kroky jeho řešení
  • v blokově orientovaném programovacím jazyce sestaví program; rozpozná opakující se vzory, používá opakování a připravené podprogramy
  • ověří správnost jím navrženého postupu či programu, najde a opraví v něm případnou chybu

NÁPLŇ ŠVP:

  • umí použít příkaz
  • chápe symbolické zápisy
  • identifikuje chybu v symbolickém záznamu sekvence
  • navrhne způsob řešení postupu v blokově orientovaném programovacím jazyce

Vyučované koncepty:

  • Základy ovládání Ylands EDU
  • Příkazové dílky
  • Základy sekvence

Popis konceptů:

  • Přehled základního ovládání a rozhraní Ylands EDU.
  • Příkaz (ang. statement) je pokynem počítači k provedení určité činnosti.
  • Samostatný příkazový dílek může být aktivován tlačítkem "SPUSŤ DÍLEK".
  • Příkazy vykonané jeden po druhém vytvářejí sekvenci.

Předpoklady k naplnění hodiny:

  • Stolní počítače nebo notebooky pro každého žáka či do dvojice
  • stabilní připojení ke školní síti
  • nainstalovaná aplikace Ylands EDU základní externí vybavení: klávesnice a myš Žáci umí zapnout program, ovládají myš a umí psát na klávesnici

VZDĚLÁVACÍ CÍLE

Cílem této lekce je seznámit žáky se základním fungováním aplikace Ylands EDU pomocí jednoduchých příkazů, které zadávají počítači. Lekce je tvořena scénou, která seznámí žáky s 3D prostředím aplikace. Pomocí jednoduchých návodných otázek plní žáci požadované úkoly.

Žák se pomocí jednoduché hry seznamuje s příkazy. Cílem lekce je žáka dovést k pochopení, jak příkazy fungují a jak ovlivňují prezentovanou scénu. Žák na konci lekce chápe základní funkci příkazů a je připraven pokračovat v učení algoritmického myšlení.

PLÁN HODINY

Čas: ´05 - Evokace

Učitel představuje žákům aplikaci Ylands EDU. Vysvětluje edukativní cíle aplikace a vysvětlí způsob práce v aplikaci.

Čas: ´07 - Evokace

Učitel přikáže žákům přihlásit se do aplikace. Učitel ukáže kód, pomocí kterého se přihlásí do třídy (classroom).

Snímek obrazovky 2024-04-26 093857.png

Čas: ´10 - Evokace Učitel se ptá žáků, co v informatice značí příkaz, k čemu se používá a jak se příkaz aktivuje.

Důležité je žákům vysvětlit, že v informatice počítač funguje díky neustálým příkazům: každá činnost je vlastně příkaz pro počítač.

Čas: ´13 - Evokace Učitel se ptá žáků, co znamená pojem příkaz v reálném světě a nabádá je, aby uvedli příklady příkazů.

Čas: ´16 - Uvědomění Žáci se pomocí generovaného kódu. Přihlašují do třídy. Učitel žáky obchází a pomáhá žákům s přihlašováním.

Princip je velmi podobný jako u často používaných aplikací: blooket, mentimetr, kahoot.

Snímek obrazovky 2024-04-26 094444.png

Čas: ´20 - Uvědomění Žáci plní první úkol v lekci. Na plátně žáci vidí 4 dílky. Podle instrukcí žáci dílky spouštějí stisknutím šipky dílku.

Snímek obrazovky 2024-04-26 095046.png

Čas: ´25 - Uvědomění Žáci plní druhý úkol v lekci. Žáci vidí na levé liště novou šložku “Kamarád”, pomocí které ovládají prezentovanou postavičku. Žáci se díky tomuto úkolu učí využívat další náležitosti v pracovním editoru. Učitel může zadávat příkazy, které po něm žáci opakují.

Snímek obrazovky 2024-04-26 095547.png

Poslední dva úkoly lze využít různě. Základem je, že se žáci naučí spustit příkaz pomocí stisknutí na tlačítko. Vyučující zde může žákům zadávat příkazy sám tak, aby se žáci naučili dílky ovládat.

Čas: ´30 - Uvědomění Žáci plní třetí úkol v lekci. Žáci v této části vytvářejí posloupnost prezentovanou na projekci. Žáci postupně pochopí, že dílky musí spouštět ve správném pořadí.

Snímek obrazovky 2024-04-26 100106.png

Čas: ´40 - Reflexe Žáci plní třetí úkol v lekci. Žáci v této části vytvářejí posloupnost prezentovanou na projekci. Žáci postupně pochopí, že dílky musí spouštět ve správném pořadí.

TIPY PRO PRÁCI

1 - Důležité je žákům vysvětlit, že v informatice počítač funguje díky neustálým příkazům: každá činnost je vlastně příkaz pro počítač.

Pro žáky nebude komplikované pochopit princip příkazu. Zkuste žákům předvést toto: když učitel zadává úkoly, dává tím i příkazy. Ale příkazy pro počítač jsou mnohem detailnější. Začněte žákům dávat namísto příkazů typu: “Zapni počítač a rozklikni Ylands EDU”, ale “Vyber prst”, “Prstem zmáčkni tlačítko napájení počítače”, “Pravou rukou uchop myš”, “Myší najeď kurzorem nad ikonu aplikace Ylands EDU”, “Dvakrát zmáčkni ukazováčkem levé tlačítko myši.” Žáci díky tomuto příkladu pochopí, že příkazy pro počítač musí být mnohem komplexnější. Uvědomí si tím i rozdíl mezi příkazy z reálného a virtuálního světa.

2 - Tento úkol lze využít různě. Základem je, že se žáci naučí spustit příkaz pomocí stisknutí na tlačítko. Vyučující zde může žákům zadávat příkazy sám tak, aby se žáci naučili dílky ovládat.

Vyučující v tomto případě může využít jednoduché příkazy, kdy bude žákům zadávat, kterou barvu teď mají využít. Je ale i možností zkusit do rozhodování zapojit žáky i pomocí hry. Například: kdo správně vypočítá příklad 5 x 5, volí další barvu. Důležité je, aby se žáci naučili dílky hledat a správně spouštět.

3 - Smyslem této lekce je žáky seznámit s aplikací Ylands EDU. Je možné, že někteří žáci mohou úkoly projít mnohem dříve. Doporučujeme proto jim ukázat Editor. Intervence vyučujícího není nutná, žáci mohou editor objevovat sami. Upoutá jejich zájem a žáci se tak namotivují do dalších lekcí.

Snímek obrazovky 2024-04-26 152459.png

Pro žáky, kteří byli hotovi s lekcí dřív než ostatní určitě nedoporučujeme pokračovat do druhé lekce. V tomto případě doporučujeme žáky odkázat na Editor. Vyučující ukáže na tabuli, jak se mohou žáci do Editoru dostat. Poté není zapotřebí s žáky dále pracovat. Pomocí editoru se sami seznamují s aplikací, což jim v budoucnu může pomoci v práci v editoru.

Přihlaste se k odběru novinek

Chcete vědět o nových metodikách, slevových akcích a novinkách v aplikaci? Zadejte svůj e-mail, klikněte na tlačítko a buďte v obraze.

Ylands EDU bylo vytvořeno největším herním studiem v České Republice

© 2024 BOHEMIA INTERACTIVE a.s. YLANDS® a BOHEMIA INTERACTIVE® jsou registrované ochranné známky BOHEMIA INTERACTIVE a.s. Všechna práva vyhrazena.