Metodika Lekce 6 - Horolezecké smyčky
Stáhněte si tuto metodiku v PDF: Metodika - Lekce 6 - Horolezecké smyčky.pdf
Stáhněte si pracovní list se zadáním cvičení pro žáky k této lekci v PDF: Pracovní list - Lekce 6 - Horolezecké smyčky.pdf
- Cílová skupina: 4.-5. třída (případně 3. třída)
- Předměty: informatika
- Časová dotace: 1 standardní vyučovací hodina
- Způsob práce: samostatně nebo ve dvojicích
- Rozvíjené klíčové kompetence dle RVP: digitální, k učení, k řešení problémů
- Další rozvíjené kompetence: kritické myšlení, algoritmické myšlení
- Struktura: metodika E-U-R
NÁPLŇ RVP:
- sestavuje a testuje symbolické zápisy postupů
- popíše jednoduchý problém, navrhne a popíše jednotlivé kroky jeho řešení
- v blokově orientovaném programovacím jazyce sestaví program; rozpozná opakující se vzory, používá opakování a připravené podprogramy
- ověří správnost jím navrženého postupu či programu, najde a opraví v něm případnou chybu
NÁPLŇ ŠVP:
- umí použít příkaz
- chápe symbolické zápisy
- umí vytvářet sekvence
- chápe aplikaci literálů a umí je aktivně používat
- ověří správnost řešení sekvence
- identifikuje chybu v symbolickém záznamu sekvence
- navrhne způsob řešení postupu v blokově orientovaném programovacím jazyce
- identifikuje chybu v symbolickém záznamu sekvence
- navrhne způsob řešení postupu v blokově orientovaném programovacím jazyce
Vyučované koncepty:
- Sekvence
- Literály
Popis konceptů:
- Množina příkazů aktivovaných jeden po druhém v posloupnosti tvoří "sekvenci".
- Literál (z anglického slova „doslovný“) je přímý zápis určité hodnoty v programovacím jazyce.
Předpoklady k naplnění hodiny:
- Stolní počítače nebo notebooky pro každého žáka či do dvojice
- Stabilní připojení ke školní síti
- Nainstalovaná aplikace Ylands EDU
- Základní externí vybavení: klávesnice a myš
- Žáci umí zapnout program, ovládají myš a umí psát na klávesnici
- Průchod předchozích lekcí
VZDĚLÁVACÍ CÍLE
Cílem této lekce je představit žákům další, běžně se v informatice vyskytující pojem smyčky. Předpokladem k úspěšnému zvládnutí tétolekce je absolvování všech předcházejících lekcí.
Smyčka neboli “cyklus” je základní funkce typicky používaná v blokově orientovaných programovacích jazycích. Žáci se touto funkcí setkají v hravé formě. Lekce je postavena na 2D ovládání panáčka, kterému pomocí skriptování pomáhají se pohybovat po mapě.
PLÁN HODINY
Čas: ´05 - Evokace
Učitel představí žákům cíle hodiny a ukáže lekci.
Čas: ´07 - Evokace
Učitel přikáže žákům přihlásit se do aplikace. Učitel ukáže kód, pomocí kterého se přihlásí do třídy (classroom).
Čas: ´10 - Evokace Smyčka neboli cyklus je další základní funkcí v programování, která zásadně ulehčuje práci a umožňuje opakování stejných sekvencí bez nutnosti dalších příkazových řádků. Žákům je zapotřebí koncept smyčky vysvětlit jako opakování stejných příkazů zadaných ve smyčce.
Čas: ´15 - Uvědomění Důležité je, aby žáci pochopili první úlohu. Nejlépe učitel sám předvede žákům, jak mají první problém vyřešit. Žáci nejprve pochopí, že si “plátno” mají představit jako mřížku, po které se pohybuje kurzor ukazující 4 místní kostičku. Následně pak opakovaně zadávají přesun ukazatele vpravo.
Čas: ´19 - Uvědomění V další části úkolu žáci posouvají kostkou nejen horizontálně, ale i vertikálně. K tomu mají připravený jedinečný příkazový řádek navíc.
Čas: ´22 - Uvědomění V dalším úkolu již do příkazů ve smyčkách přiřazují jednotlivé literály, pomocí kterých posouvají s ukazatelem kostky.
Čas: ´27 - Uvědomění V následující části bude pravděpodobně nutné, přidat další smyčku s přesunem pozice.
Čas: ´32 - Uvědomění Opětovné zadání dvou smyček s použitím odlišných literálů v každé z nich. Žáci tak posouvají plošinku nejen jedním, ale i druhým směrem.
Čas: ´37 - Uvědomění Analogicky k minulému úkolu posouvají nyní žáci plošinku doprava a dolu. Žáci tímto kompletně projdou základy smyček.
Čas: ´43 - Reflexe Žáci hodnotí hodinu. Učitel zhodnotí, zda byly splněny cíle hodin